• La mécanique des Vaisseaux

    Voici l'indispensable pour comprendre l'utilisation des vaisseaux et ses systèmes. Ces renseignements sont issu du site Pénombre.

    1. Les caractéristiques des vaisseaux

      1)      Classes de Vaisseaux 
      Par convention, on considère qu'il existe 10 classes de navires.

      Classe

      Taille

      Echelle

      Malus

      Exemple

      Missile

      1 - 5 m

      PdS

      0

      N'importe quel missile, un personnage, un droid

      Chasseur/Capsule

      6 - 20 m

      Kills

      0

      Ailes X, chasseurs TIE, capsule de sauvetage

      Navette/Transport

      21 - 50 m

      Kills

      -1

      Transports légers, navette de classe Lambda, yachts, patrouilleur léger

      Patrouilleur/Vraquier

      51 - 100 m

      Kills

      -2

      Vaisseau des douanes, transport moyen

      Corvette/Cargo

      101 - 250 m

      Kills

      -3

      Corvettes et cannonières corelliennes, grands cargos, porte-containers, station spatiale moyenne, corvette des douanes

      Frégate/Galion

      251 - 500 m

      Kills

      -4

      Frégate d'escorte ou d'assaut, paquebot spatial, station spatiale importante

      Croiseur

      501 - 1000 m

      Kills

      -5

      Cuirassés de l'ancienne République, Destroyers de classe Victoire, plateformes Golan

      Destroyer

      1000 - 5000 m

      Kills

      -6

      Destroyers de classe Impériale, croiseurs Mon Calamari, Sphère à Torpilles

      Super

      5000 -10 000 m

      Kills

      -7

      Destroyer de classe Super

      Mega

      + de 10 000 m

      Kills

      -8

      Etoile de la Mort

      La Taille indiquée est donnée à titre indicatif.

      L'Echelle indique l'unité utilisée, Points de Structure ou Kills. Une attaque doit causer 25 PdS de dommages pour infliger 1 Kill à une cible (voir les règles de combat Patchwork).

      Malus : indique la maniabilité de base d'un vaisseau selon sa classe, donc sa capacité à naviguer dans un champ d'astéroïdes, à éviter les tirs etc.. comme de juste, plus un navire est gros et moins il est maniable. De nombreux navires possédent des ajustements à ce chiffre de base et ont donc une Maniabilité spécifique qui peut être plus ou moins élevée que celle par défaut mais elle sera normalement dans une fourchette de +3/-3 par rapport au chiffre de base. Par exemple, un cargo corellien YT-1300 de base a un malus de –1. Si le vaisseau est customisé, ce malus peut passer à 0, voire à +1 et mème à +2 mais pas davantage.  

      2)      Caractéristiques Communes
      Dans la description d'un vaisseau, on trouvera toujours les rubriques suivantes.

      Classe : voir ci-dessus

      Fonction : utilisation normale prévue par le fabricant

      Longueur : les dimensions approximatives du navire

      Equipage : le nombre de membres d'équipages nécessaires pour faire fonctionner le vaisseau au mieux de ses capacités. S'il manque des membres d'équipage, deux cas de figure sont possibles : 

      - pour un navire dont l"équipage est inférieur à 10 personnes, on considère que tous les jets de dés sont ajustés à –1 par membre d'équipage manquant en ce qui concerne ses taches spécifiques, sauf si sa présence est obligatoire auquel cas le jet est impossible (par exemple, s'il manque l'artilleur d'une tourelle manuelle, on ne peut s'en servir tant que quelqu'un ne prend pas sa place...) 

      - pour les navires avec un équipage plus nombreux, chaque dixième des effectifs manquant (arrondi au supérieur), impose une pénalité de –1 à tous les jets géré par ces effectifs (mécaniciens, navigateurs, artilleurs etc…).

      Artilleurs : si le vaisseau est équipé d'armes par le constructeur, un complément d'artilleurs est normalement nécessaire. Leur nombre est inclus dans le total de l'équipage standard mais le fait qu'ils soient absents ou en nombre insuffisant ne pénalise que les jets relevant de l'artillerie et pas les autres. La valeur totale de l'équipage est donc généralement suivie d'un chiffre inférieur entre parenthèses qui représente les effectifs affectés aux fonctions autres que l'artillerie.

      Nota Bene : les règles considèrent que les membres d'équipage sont des ètres organiques. Un droid astromech ou équivalent peut remplacer un membre d'équipage et certains vaisseaux de grande taille peuvent être suffisamment automatisés pour que leur équipage organique soit minimal, voire inexistant. Ceci dit, cette option est rarement réalisable (prix, compatibilité des droids, interfaces, bugs, modifications des commandes et des accès...) en dehors des corporations et de l'Empire

      Passagers : capacité d'accueil du navire en plus de son équipage au complet

      Coque : la résistance du vaisseau, exprimée en Kills

      Boucliers : ils indiquent la puissance des écrans déflecteurs. Normalement, cette puissance est également répartie sur quatre axes : avant, arrière, gauche, droite. Il est possible de renforcer la puissance des boucliers sur un axe au détriment des autres (voir les règles sur les combats spatiaux).

      Maniabilité : indique le bonus/malus aux jets de pilotage du vaisseau, en tenant compte à la fois de sa Classe, de son modèle spécifique et des éventuelles modifications réalisées par son propriétaire. Il n'est pas possible de gagner plus de 3 points de Maniabilité en modifiant un navire quel qu'il soit.

      Vitesse : le nombre d'unités de déplacement que peut parcourir le vaisseau en un round. Il ne s'agit pas d'une vitesse absolue mais juste d'une convention permettant de gérer les combats spatiaux.

      Hyperpropulsion : si le vaisseau en est équipé, le multiplicateur indique la performance des hypermoteurs. Ainsi, un moteur x1 permet de voyager selon les durées indiquées par le MJ, un propulseur x2 imposera deux fois plus de temps pour accomplir la mème distance alors qu'un vaisseau équipé de propulseurs x 0.5 ne mettra en théorie que la moitié du temps de base nécessaire. Si le vaisseau possède des hyperpropulseurs de secours, cela fera l'objet d'une mention entres parenthèses.  

      Navordinateur : si le navire est équipé d'un ordinateur d'astrogation ou d'un droid capable de calculs d'hypersaut limités

      Senseurs : les portées indiquées correspondent dans l'ordre aux modes de fonctionnements Passif/Actif/Recherche/Focus

      Facteur de Pannes : un chiffre indiquant la relative instabilité des systèmes d'un navire lorsqu'il encaisse des dommages. Arrondi à l'unité inférieure, il permet en tirant un d10 de savoir dans certaines circonstances si oui ou non un des systèmes principaux lâchera (tout jet dont le résultat est inférieur ou égal au facteur de panne arrondi est synonyme de problème…). Le chiffre fourni indique le Facteur de Pannes d'un vaisseau neuf. Il doit toujours être majoré de (2d10x0.1) pour les navires d'occasion.

      Consommables : dans cette catégorie entrent les aliments, l'air respirable, l'eau mais aussi les recycleurs atmosphériques, les filtres, les rations d'urgence, les pièces de rechange pour les réparations de fortune... La durée indiquée correspond à un navire dont l'équipage et les passagers sont au complet. L'autonomie en carburant et en énergie n'est pas incluse dans cette rubrique. 

      Soute : le tonnage de matériel et matériaux que peut transporter le navire en dehors des consommables et des effets personnels des passagers. Tous les véhicules à l'exception des capsules de sauvetage prennent sur le tonnage disponible sauf si le navire est assez grand pour disposer de baies spécialisées ou de soutes de débarquement (classe Patrouilleur/Vraquier au minimum).

      Prix neuf et Prix occasion : certains navires ne sont plus fabriqués auquel cas le prix neuf est marqué entre parenthèses et ne sert de références que pour calculer les Améliorations. A l'opposé certains navires sont trop récents ou trop peu répandus pour que l'on puisse les trouver d'occasion.

    2. Les systèmes à bord des vaisseaux

      Propulsion
      Un vaisseau spatial peut disposer de deux types de propulsion : 
      - Subluminique : la propulsion conventionelle d'un navire permet généralement de quitter le sol pour atteindre l'orbite en quelques minutes et de rejoindre une planète à l'autre bout du système en quelques heures.

      - Hyperluminique : les hypermoteurs aussi nommés hyperdrive provoquent l'entrée du navire dans une dimension parallèle, l'hyper-espace. Il va s'y déplacer a des vitesses bien supérieures à celle de la lumière pour en ressortir à proximité de sa destination. Le chapitre traitant de l'hyper-espace détaillera les procédures et précautions à prendre.

      - Répulseurs (Source = Starwars Holonet) : Le principe de fonctionnement est très facile à comprendre : le répulseur créé un champ de gravité négative sous un véhicule, une sorte de contrepesanteur, cette "bulle" gravifique permettant aux véhicules et vaisseaux de se sustenter et, s'il est suffisamment puissant, de se propulser. Évidemment, pour fonctionner de façon optimale, le répulseur doit être monté sur un engin ayant du poids, mais pas trop, pour que le champ produit soit efficace; et il ne peut évidemment pas fonctionner dans le vide stellaire ou dans tout autre environnement à apesanteur. 

        Pour varier la force d'un champ répulseur, des panneaux de contrôles sont généralement installés à portée de l'utilisateur pour le configurer afin que son engin atteigne l'altitude choisie, cela allant du ras du sol jusqu'à son plafond de vol. Habituellement, l'altitude maximale est un paramètre que les constructeurs règlent avant qu'un engin ne sorte des chaînes de montage, devant prendre en compte la masse initiale du véhicule et le poids de son chargement maximal. Même si leur fonction la plus répandue est la sustentation, en marche comme à l'arrêt, des appareils de déplacement, la technologie des répulseurs peut servir à la propulsion d'un engin à une vitesse raisonnable d'une ou plusieurs centaines de km/h, même si la majorité des fabricants préfèrent ajouter des moteurs ioniques pour amplifier les performances de l'engin jusqu'aux environs de 1.000 km/h au maximum. 

      Les véhicules de type landspeeders sont équipés de répulseurs qui les propulsent au-dessus du sol à une altitude comprise dans une fourchette de 50 centimètres à 3 ou 4 mètres, alors que les engins de type airspeeders ou chasseurs stellaires sont équipés de dispositifs plus puissants leur permettant d'atteindre les couches supérieures d'une atmosphère planétaire. Pour les chasseurs stellaires, ces derniers ont recours aux répulseurs uniquement lors de l'atterrissage et du décollage, n'activant leurs moteurs subluminiques, dont les émissions radioactives sont mortelles pour les êtres vivants, que lorsqu'ils se trouvent hors d'atteinte des installations et infrastructures. Mais en situation de combat atmosphérique entre chasseurs, ces règles tombent littéralement à l'eau, l'instinct de survie prévalant sur le reste; toutefois, dans cette dernière situation, il est possible de coupler les deux systèmes de propulsion pour une manoeuvrabilité accrue. Certains véhicules sont même équipés d'une sorte de bulle répulsive entourant le vaisseau qui, couplée avec les compensateurs d'inertie, permet une sécurité accrue lors d'un atterrissage.

      Senseurs

      Ils permettent à un navire de déterminer sa position, repérer des obstacles ou d'autres navires et également différents phénomènes spatiaux pouvant poser quelques problèmes : tempètes ioniques, trous noirs... les senseurs modernes permettent également de repérer la présence de formes de vie à bord d'un autre navire mais il est rare qu'ils soient assez précis pour que l'on puisse les compter précisément ou déterminer exactement à quelle espèce elles appartiennent.

      Les senseurs d'un navire opèrent de manière tri-dimensionelle et leur balayage forme une sphère autour du navire. Ils peuvent fonctionner selon quatre modes :

      - Passif : ils reçoivent les informations provenant du voisinage immédiat mais ne produisent aucun signal. Le mode passif est surtout utilisé pour échapper aux senseurs des autres navires tout en évitant de voler complètement à vue

      - Actif : le mode de fonctionnement normal d'un système de senseurs, il permet d'utiliser sa pleine portée et d'effectuer la plupart des mesures possibles

      - Recherche : il s'agit d'orienter les senseurs sur un Axe précis (vers l'avant, vers l'arrière, à gauche ou à droite).  Les jets de compétence Senseurs effectués sur cet axe seront facilités mais en contrepartie les senseurs seront moins fiables en ce qui concerne le reste de leur sphère d'opération.

      - Focus : l'ensemble des senseurs du vaisseau sont braqués sur une zone délimitée de l'espace (moins d'un kilomètre cube) ou un objet précis. Il sera pratiquement impossible de rater quelque chose se produisant dans cette zone mais en contrepartie, le navire sera presque aveugle pour tout ce qui concerne ce qui se passera à l'extérieur.

      On considère qu'en plus des senseurs, un vaisseau possède toujours soit des caméras extérieures, soit un système de hublots et cockpits qui permettent le repérage visuel (avec certains angles morts). Les jets en Senseurs tiennent déjà compte du fait que l'on puisse utiliser ses propres yeux pour scruter physiquement l'espace, sauf circonstances exceptionelles à la discrétion du MJ.

      Communications
      Pratiquement tous les navires disposent d'un système de radio permettant d'émettre à la vitesse de la lumière sur une multitude de fréquences ou de relayer le signal d'un comlink. La portée théorique d'une radio est de plusieurs centaines d'années lumière mais le signal ne parviendra pas forcément en temps utile à destination...

      La plupart des constructeurs homologués incorporent également un Transceveur Subspatial sur leurs navires. Avec une portée pratique d'environ une dizaine d'années-lumière, les communications subspatiales fonctionnent de manière instantanée que ce soit en audio, vidéo ou holo. Il existe quelques modèles plus performants mais assez difficiles à trouver. Les signaux subspatiaux ne sont recevables que par un destinataire possédant également un transceveur subspatial. La pratique à montré que les pertes et blancs de communications étaient fréquents dans les communications subspatiales longue distance. Au delà de quelques années lumière, le signal a tendance à se perdre et la communication n'est de toute manière plus instantanée. On peut installer des relais subspatiaux pour compenser les risques de pertes mais les délais demeurent les mèmes.

      Les Transceveurs Hyperspatiaux, plus performants que les subspatiaux, ont une portée moyenne d'une centaine d'années-lumière, ce qui suffit généralement pour relier instantanément tous les points d'un Secteur administratif. Ils sont volumineux et onéreux à entretenir et n'équipent normalement que les grands navires de classe Corvette ou supérieure. A une distance d'environ 100 années-lumière, la communication hyperspatiale sera presque parfaite et surtout instantanée alors qu'un transceveur subspatial sera difficile à recevoir et qu'il y aura plus d'une minute de délai entre l'émission et la réception.

      L'HoloNet Impérial : l'HoloRéseau est la plus grande architecture de communication jamais conçue. Un transceveur HoloNet permet à un navire de communiquer instantanément avec n'importe quel point de la galaxie du moment qu'un relai HoloNet se trouve à proximité (200 ou 300 années lumières en général) et que son destinataire dispose soit de son propre transceveur HoloNet, soit d'un accès au relai local. Il sont normalement introuvables en dehors des stardestroyers et autres navires amiraux de l'Empire.

      Note sur les communications :
      pratiquement tous les systèmes stellaires civilisés possèdent un réseau subspatial local permettant aux administrations et au public de communiquer instantanément avec le reste du système, voire avec les systèmes proches mais c'est souvent plus inconfortable 

      pratiquement tous les secteurs de l'Empire possèdent un réseau hyperspatial local reliant la capitale sectorielle aux capitales de système. Il est monopolisé par les administrations, les militaires et les corporations. Les secteurs ou la tutelle impériale est légère laissent généralement leurs citoyens accéder au Réseau Hyperspatial Sectoriel mais les communications sont monstrueusement onéreuses. En théorie, un particulier pourrait tenter d'appeler un ami à l'autre bout de la galaxie en passant par une multitude de réseaux hyperspatiaux locaux mais les frais seraient monstrueux et la liaison pratiquement impossible à assurer de manière fiable au delà de quelques dizaines de secondes (interférences, incompatibilité des protocoles, heures de pointes locales etc...) 

      Seules les capitales sectorielles et quelques bases de première importance possèdent un accès à l'HoloNet Impérial, accès pratiquement impossible à pirater et jalousement gardé par ses propriétaires. Il peut arriver qu'une mégacorporation ou un noble richissime bénéficient d'un accès conditionnel à l'HoloNet mais il n'est fondamentalement pas destiné à un usage public.

      Prix des Communications : les communications radio standard sont généralement gratuites tant elles sont incontournables dans la civilisation galactique depuis des millénaires. Communiquer avec autrui sur la même planète ou sur une lune proche est donc techniquement possible à tout un chacun. Cependant, l'Empire surveilla attentivement tout ce qui passe sur les ondes et de nombreux mondes sous loi martiale réglementent l'accès à leur réseau planétaire, obligeant le voyageur à d'ennuyeuses formalités alors que d'autres pratiquent encore le principe d'une liberté de communication totale.

      Il est possible (si la loi autorise le simple citoyen à en profiter) d'accéder à des services locaux de communications protégées (cryptage, fréquences réservées, lignes dédiées…) mais la prestation est payante et attire généralement l'attention des autorités locales sur les mondes ou elles surveillent ce genre de choses… le capitaine de cargo ou le voyageur impénitent n'ont généralement pas les moyens de gaspiller de l'argent dans de couteux abonnements mensuels qui ne fonctionnent que sur un monde ou ils ne remettront probablement jamais les pieds… beaucoup utilisent donc des comlinks avec une fonction d'encryptage intégrée mais il peut arriver que les autorités planétaires voient d'un mauvais œil les étrangers qui ont des choses à cacher et ne passent pas par les prestataires dument homologués… surtout s'ils communiquent sur des fréquences militaires…

      Alors qu'un particulier doit payer pour un appel subspatial, les propriétaires de vaisseau n'ont pas à se soucier de cela, les frais de fonctionnement d'un réseau subspatial local étant généralement inclus de manière forfaitaire dans les taxes d'astroport. (Les autorités locales sont généralement vigilantes et n'apprécient pas trop les gens qui "squattent" un coin perdu de leur système afin de communiquer gratuitement pendant des heures en utilisant le réseau local... on se sert parfois de ce prétexte pour infliger des amendes ou même confisquer un navire). Là encore, divers services visant à assurer une certaine intimité des communications existent mais comme de juste ils ne sont pas donnés et parfois assez surveillés par les représentants de l'ordre ou diverses entités légales et moins légales intéressées par vos petits secrets. .

      Un hypertransceveur seul ne sert à rien puisqu'il faut que votre correspondant possède également le sien ou que vous ayez tous deux accès à un réseau local. Par habitude, l'Empire surveille très attentivement les communications hyperspatiales, en particulier celles qui ne sont pas liées à une corporation alliée ou un service administratif. Les hypercommunications sont en effet le seul moyen que possède un ennemi de l'Empire pour coordonner rapidement des actions à grande échelle et l'Empire entend bien conserver cet avantage pour lui.

      Enfin, il faut de sacrés appuis pour accéder légalement au HoloNet sans faire partie des personnes accréditées et les spécialistes de l'Empire guettent avec un zèle extrème tous les accès qui leur semblent suspects.

      Pour résumer en quelques mots : communiquer est assez facile et s'attirer des ennuis l'est encore plus.

      Boucliers
      Il existe fondamentalement deux types de boucliers sur un navire spatial :

      - Boucliers à Particules : tous les navires en sont équipés. C'est gràce à eux que les micro-météorites et les débris de la taille d'une poussière lancés à des vitesses folles ne risquent pas de traverser la coque de part en part. Ils forment une sphère de protection autour du vaisseau et sont tellement incontournables et omniprésents que pratiquement personne n'en parle comme de boucliers. Ce sont également eux qui bloquent la majeure partie des radiations cosmiques susceptibles d'affecter l'équipage ainsi que les autres rayonnements qu'une coque simple n'arréterait pas longtemps. Ils représentent environ 25 % de la résistance de la coque  indiquée dans la description d'un navire et ils possèdent de nombreux systèmes redondants afin d'éviter de tomber en panne. Si cela se produit, la résistance de la coque doit être réajustée en conséquence tant que les réparations n'auront pas été faites mais de toute manière, quelques dizaines d'heures sans la protection d'un bouclier à particules suffisent généralement à exterminer l'équipage.

      - Ecrans déflecteurs : il sont chargés quand à eux de faire face aux menaces majeures telles que les météorites, les débris de grande taille, les faisceaux laser, les explosions nucléaires etc... ils sont également utiles lorsque l'on s'aventure trop près d'une tempète solaire ou radioactive. Leur fonctionnement est détaillé dans le chapitre traitant des combats spatiaux.

      Alors que les boucliers à particules sont aussi incontournables que la coque, de nombreux navires ne possèdent pas de Déflecteurs. Ceux-çi fonctionnent également selon le principe de l'axe ce qui signifie qu'on peut les orienter pour protéger davantage une partie du navire (avant, arrière, gauche ou droite) au détriment du reste.

      Carburant et Energie 
      Comme nous l'avons vu par ailleurs, les Consommables n'incluent pas la source d'énergie principale d'un navire. La plupart utilisent des réacteurs nucléaires à fusion de type Quadex qui leur donnent environ deux fois l'autonomie indiquée pour les consommables. (Ainsi, un cargo ayant 1 mois de consommables possède une autonomie en énergie de 2 mois). 

      Recharger le réacteur en matières fissibles est normalement inclus dans les taxes de bases d'un astroport et est fait automatiquement. La valeur indiquée sert donc surtout pour les navires au long cours qui ne font pas d'escale sur de très longs trajets.

    3. L'outillage du mécano 

      Par souci de simplification, on considère que tous les outils nécessaires à la plupart des réparations peuvent se présenter sous trois formes : 
      - trousse : portable et permet les réparations de terrain 
      - atelier : indispensable pour les grosses réparations ou les modifications, occupe au moins une pièce complète avec établi et peut éventuellement être transporté dans un fourgon à répulseurs. 
      - chaine de montage : afin de produire en série, nécessite plusieurs pièces ou plusieurs véhicules.

      Le prix d'un outillage complet (trousse, atelier ou chaine ...) s'entend pour les travaux réalisables sur les articles domestiques et la plupart des équipements portables de Star Wars. Travailler sans outils appropriés entraine un malus de –5 à tous les jets et rend impossible les travaux les plus complexes.

      Certains types de travaux nécessitent des trousses ou ateliers spécifiques en plus des instruments classiques. Il faut disposer d'un outillage spécial pour les cas suivants : armes individuelles, droids, armes lourdes, véhicules, vaisseaux. Ne pas disposer des outils spécifiques à un travail ne le rend pas impossible à réaliser mais impose une pénalité de –2 aux jets du technicien.
       
      Dans cette perspective, un atelier complet permettant tous les travaux concevables coutera : atelier standard + atelier armes individuelles + atelier droid + atelier armes lourdes + atelier véhicules + atelier vaisseaux = 6 fois le prix du simple atelier nécessaire à réparer une cafetière ou un comlink. Et il prendra six fois plus de place. Une trousse aussi polyvalente que notre super-atelier coutera donc le prix de 6 trousses à outils et pésera leur poids combiné.
       

      Outils et Instruments Spécifiques 
      Ils sont généralement inclus dans un atelier mais sont donnés à titre d'exemple ou si un personnage décide d'acquérir/remplacer un instrument précis ou de compléter sa trousse (ceux suivis d'une astérisque n'en faisant normalement pas partie).

      Levier Assisté *
      Un ensemble de tiges et de mécanismes hydrauliques qui mesure la force que vous exercez et fournit la puissance supplémentaire jusqu'à l'équivalent d'une Force de 30. Très pratique pour forcer une porte coincée ou ouvrir une caisse rouillée. Son écartement maximal est d'environ 10 centimètres. 

      Servodriver
      L'équivalent d'un tournevis électrique avec une autonomie de plusieurs années en fonctionnement continu. Sa tige est extensible et il est vendu avec une série d'embouts de diamètres variables.

       Hydrocompresseur
      Comme un servodriver mais conçu pour des travaux ou les boulons et vis sont rouillés, solidement fixés et difficilement atteignables.

      Scanner de Puissance
      Il permet de mesurer le voltage et les courants d'énergie passant à quelques dizaines de centimètres de sa tète de lecture.

      Chalumeau Laser
      Avec une autonomie de 50 heures environ et une précision de soudure réglable jusqu'à 2 millimètres, cet outil est utilisable dans pratiquement tous les milieux à l'exception des atmosphères les plus volatiles. Il est également possible de le brancher directement à une alimentation murale ou un générateur. Le faisceau laser ne fait que cinq centimètres de longueur, ce qui rend le chalumeau impropre à une utilisation comme arme improvisée. Une exposition accidentelle au laser provoque généralement 1d6 points de dommages si elle est instantanée.

      Découpeur à Fusion *
      Le jet de plasma de cet instrument est capable de faire un trou dans une épaisseur de plastique ou de céramique inférieure à 5 centimètres d'épaisseur en l'espace de quelques secondes et plusieurs minutes d'acharnement sont généralement suffisantes pour créer une brèche assez large pour laisser le passage dans la plupart des portes ou parois légères. Il s'agit en fait de la version portable des découpeurs utilisés par les industriels pour les travaux lourds ou les pirates et les douanes pour les abordages. On peut également s'en servir comme arme de mélée improvisée, la langue de plasma faisant environ 10 centimètres de longueur (précision : -2, dégats : 3d6). L'autonomie du découpeur à fusion est assez réduite (une dizaine de minutes) et il nécessite des réserves de plasma spéciales pour fonctionner (100 cr pièce).

      Plot de Sécurité pour Droïd *
      Ce dispositif  se présente comme un boulon magnétique posé sur la surface extérieure d'un droid. Il doit être relié à une télécommande spéciale avec un code individuel à chaque plot. Lorsqu'il est activé par la télécommande, le plot va générer de faibles émissions ionisées agréables/désagréables qui vont interférer avec les circuits du droid d'une manière spécifique selon la commande activée. En accompagnant ces impulsions d'ordres, le possesseur de la télécommande peut effectivement contrôler le comportement d'un droid. Il existe également une fonction rappelle qui incite le droid à se diriger vers la télécommande. Les droids disposant d'une caractéristique VOLonté (pour outrepasser leur caractère programmé ou utiliser certaines compétences relationnelles…) ont droit à un jet de VOL+1d10 avec une Diff=12 pour ne pas répondre à une sollicitation du plot (on considère que le plot ne peut faire qu'une émission par round). La plupart des droids les plus simples n'ont pas cette option. Enfin, bien que cela soit illégal certains droids peuvent être équipés de dispositifs rendant inutilisables les plots de sécurité standard.

      Il faut une vingtaine de secondes et un jet en Robotique (Diff=10) pour installer un plot. Par contre, il ne peut être retiré sans désamorcer la charge magnétique qui le maintient accroché au droid. Cela peut se faire par la télécommande spéciale, avec un jet de Robotique à Diff=15 ou en utilisant un électro-aimant pour démagnétiser le plot (ce qui n'est pas des plus agréables pour le droid). On prend généralement la précaution d'installer le plot à un endroit ou le droid ne pourra pas le retirer lui-même… la télécommande pour plot coute 80 crédits et a une portée effective de 50 mètres. Elle peut mémoriser une douzaine de codes de plots individuels distincts.

      Générateur à Fusion
      A l'origine, ce type d'appareil compact était conçu pour servir de source d'énergie portable, capable de fournir de la puissance pendant plusieurs centaines à plusieurs milliers d'heures en continu selon les besoins de l'utilisateur. Les générateurs à fusion fonctionnent la plupart du temps par combusion d'isotopes raffinés. Très rapidement, la plupart des modèles se mirent à inclure une petit surface d'induction et des volets transparents permettant de profiter de la chaleur ainsi que de la lumière dégagées par son activité (c'est un appareil de ce type qu'utilise Luke lors de son campement sur Dagobah). Actuellement, on peut simultanément obtenir lumière, chaleur et même recharger un pack énergétique pour blaster ou alimenter un autre système gourmand en énergie. On peut donc trouver des générateurs à fusion portatifs dans de nombreuses résidences particulières situées loin réseaux de distribution urbains, dans plusieurs modèles de kits de survie militaires ainsi que dans les fournitures de nombreuses équipes techniques qui préfèrent avoir une source d'énergie mobile pour travailler.

      Convertisseur Energétique 
      C'est grâce à cet appareil et quelques câbles électriques que l'on peut utiliser le noyau nucléaire d'un navire spatial ou une autre source d'énergie pour alimenter des appareils portables normalement prévus pour fonctionner de manière autonome. Les chargeurs énergétiques pour blaster sont également souvent rechargés par ce moyen.
       
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  • Commentaires

    6
    Mercredi 12 Mars 2014 à 17:42

    Est ce que je vais devoir amener un tondeuse pour les poils de chewie ?

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    5
    Mercredi 12 Mars 2014 à 15:25

    tu appuies sur le bouton rouge, à droite de l'écran de navigation, oui là sous la console du navordinateur, non pas celui là, l'autre à coté, oui le rond rhaaaaa......(qu'il est con ce wookie ).

    4
    Mardi 11 Mars 2014 à 20:41

    c'est pas toi qui calcule, c'est les ordinateurs, par contre c'est toi qui rentre les coordonnés.....

    3
    Mardi 11 Mars 2014 à 20:17

    Comment calculer les coordonnées de saut en HyperDrive ? xD

     

    2
    Lundi 10 Février 2014 à 21:58

    Je ne me souviens plus ce qu'il te faut encore comme sujets abordés, rappelle-le moi stp :)

    1
    Dimanche 9 Février 2014 à 20:37

    Hooooooooooo, y en a qui on de la lecture !!!!

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