• Les guides jdr de Star Wars

  • Voici pour ceux qui veulent des liens vers des carte de la galaxie afin de parfair la connaissance sur star wars!

    http://www.anakinworld.com/atlas-galactique#

    http://www.swg1.net/encyclo/galaxie/

     


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  • Dans ce troisième guide, j'ai rassemblé des données sur les troupes spécialisées de l'Empire et notamment les Eclaireurs. Les informations sont issues de StarWars Holonet  à la page suivante: I , et les sites Wikis  II   III .

     

    1. Origine des troupes spécialisées

        À la fin de la guerre, le chancelier Palpatine lance aux clones l'ordre 66 qui consiste à assassiner les Jedi qui les commandent. Les commandants clones qui refusent d'appliquer cet ordre sont par la suite pourchassés et tués. Mais même ceux qui l'acceptèrent furent tués, et Palpatine les remplaça par ses soldats d'élite, plus nombreux et plus obéissants.


      L'origine des Stormtroopers est liée à la Guerre des clones entre 22 av. BY et 19 av. BY. Dix ans plus tôt, les cloneurs, habitants de la planète Kamino, ont reçu la commande d'une grande armée de clones pour le compte de la République. Mais certains d'entre eux furent élevés parallèlement plus loin, secrètement par Palpatine pour ses projets futurs.

    2. Physique des troupes spécialisées

      Les troupes de choc dit stormtrooper en anglais, sont l'élite des soldats à travers la galaxie. Formés pour massacrer toute forme de résistance, ils sont le symbole le plus caractéristique de l'Ordre Nouveau. Ces soldats d'élite subissent avant le début de l'entraînement de base, un endoctrinement intensif aux idéaux de l'Empire. Chaque soldat est totalement préparé à donner sans hésitation sa vie au service de l'Empire. Ils sont ensuite formés aux meilleures tactiques militaires ce qui les rend grandement supérieurs à la plupart de leurs adversaires. Pour compléter leurs performances physique et stratégique, ils disposent du meilleur équipement de la galaxie :

        Une combinaison noire recouverte d'une armure blindée en plastoïde blanc, composée de 18 éléments indépendants qui adhérent à la combinaison grâce à des éléments de fixation magnomatique flexible. Cette armure les protège des débris d'explosion et de certains tirs obliques. Ils ont aussi un casque très perfectionné, avec filtres respiratoires, visière polarisée, communicateur à longue distance, détecteur de mouvement, vision infrarouge... Celui-ci permet un affichage de visière optionnelle donnant un mode texte des indications directionnelles et atmosphériques.

        Une ceinture utilitaire contenant des munitions pour pistolet et fusil blaster, un comlink (appareil de communication), un grappin, des macrobinoculaires et un détonateur thermique ou des grenades à concussion.

        Un fusil blaster (le DC-15 à l'époque républicaine et au début de l'Empire et le Blastech E-11 à l'époque de la Guerre Civile Galactique) et pour certains d'entre eux un lance-roquette ou une mitrailleuse lourde.

        Leur nombre s'élevant à des dizaines de millions à travers la galaxie, ils y maintiennent l'ordre imposé par l'Empereur.

        La 501e Légion impériale, connue pour ses hauts faits d'armes sous l'Empire comme sous la République, caractérise le mieux les impitoyables stormtroopers impériaux. Elle est sous les ordres directs de Dark Vador, ce qui la rend particulièrement redoutable et efficace. Elle incarne parfaitement les idéaux Impériaux : l'ordre par la peur, et la sécurité par la force. La 501e reste fidèle aux idéaux impériaux pendant plus de cinquante ans, jusqu'à l'époque néo-républicaine.

    3. Les différentes troupes spécialisées

      • Pilottrooper (soldat pilote)

        Les Pilottroopers sont les Pilotes des Vaisseaux de l'Empire, autant pour des chasseurs ou bombardiers que pour de très gros bâtiments (Étoile Noire, Vaisseaux Amiraux, etc). Étant très souvent dans l'espace, ils sont dotés d'équipements spéciaux.

        Les pilottrooper font preuve d'une immense fierté à se battre et à mourir pour l'Empire, frôlant parfois le fanatisme. Par exemple, les pilotes de chasseurs TIE, vaisseaux impériaux qui ne possèdent pas de blindage afin d'alléger l'appareil, sont très peu protégés faces aux armes adverses. Pourtant, ils sont connus pour leur bravoure et leur intrépidité, et considèrent les boucliers déflecteurs comme des armements de lâche.

      • Sandtrooper (soldat du désert)

        Les sandtroopers sont des soldats entraînés spécifiquement pour effectuer des missions dans des climats arides. Leur armure est similaire à celle des stormtroopers habituels, mais comporte des éléments spécifiques à la survie dans le désert.
      • Snowtrooper (soldat des neiges)

        Les snowtroopers font partie des soldats les plus entraînés de tout l'Empire. Ils sont formés pour réaliser des opérations sur des mondes aux températures très basses comme Hoth. L'armure et l'équipement de ces soldats diffèrent de la tenue classique des stormtroopers.

        Ils sont des soldats d'exceptions qui rendent l'autorité Impériale un peu plus ferme grâce à leur totale maîtrise de leur environnement, surpassant leurs adversaires du point de vue technologique et tactique.

      • Scout-trooper (éclaireur)

        Les scouts-troopers sont formés pour les opérations de reconnaissance et de patrouille. Leur entraînement spécifique leur permet de vivre en totale autonomie pendant plusieurs semaines en territoire hostile. Mais leurs tâches peuvent s'avérer bien plus vastes que la simple patrouille : ils peuvent infiltrer les lignes ennemies, s'élancer dans des raids éclairs avec leurs moto-jets... Ils représentent un véritable atout pour les impériaux. Il arrive souvent qu’ils soient débarqués sur des planètes via des capsules ou déposés par des vaisseau de transport de troupe de classe Lambda, ayant pour seules informations les cartes topographiques des environs de la zone de largage, les voies de communications principales ainsi que le nom des villes alentours. Leurs missions leur sont alors communiquées ultérieurement après l’installation d’un camp de base sécurisant les communications et permettant potentiellement l’arrivée de troupes plus lourdes. L’éclaireur étant souvent à proximité de l’ennemi, il vaut mieux qu’il en sache peu en cas de capture.

        Les Eclaireurs, s’ils comptaient à l’origine uniquement des troupes de clones, voient leurs pertes progressivement remplacées par des soldats de race humaine spécialement entrainés.

        La moto-jet est le principal moyen de déplacement du scout-trooper. Le modèle standard est un moto-jet Aratech 74-Z de petite taille qui convient parfaitement aux missions assignées aux scouts-troopers. Pouvant atteindre une vitesse de 500 km/h et d'une maniabilité largement supérieure à celle des landspeeders, elle est un appui fiable pour ces soldats de choc. En outre, la moto-jet possède un ordinateur intégré qui analyse les données transmises par les senseurs et procure une aide au pilotage.

        Les Eclaireurs, contrairement à d’autres classes de soldats furent placés sous le commandement de Darth Vador. Leur mission prioritaire est de chasser et exterminer tous les membres de l’Alliance Rebelle, leurs sympathisants ainsi que leurs alliés secrets. Dans les 6 premiers mois de l’Empire, au service de Darth Vador et de l’Empire, bon nombre d’entre eux furent déployés sur la planète Teardrop du système Shelsha, où une base rebelle avait été établie. Mais les rebelles purent s’enfuir à temps et la colère de Darth Vador fût terrible : il ordonna le massacre de toute une ville en commençant par les races alien. Ils sont alors intégrés aux célèbres Commandos de la Mort.

        Un détachement d’Eclaireur accompagne aussi la 501ième légion d’élite de Vador sur Shelkonwa à la poursuite d’un ancien sénateur nommé : Leia Organa.

        Leur équipement est tout à fait adapté à leur fonction :

        Leurs armures sont les plus légères de toutes les troupes impériales, permettant ainsi de gagner en mobilité.

        Leurs casques comprennent des systèmes informatiques intégrés pour les aider à naviguer à grande vitesse avec leur moto-jet, un moniteur de contrôle binoculaire pour un balayage efficace, une vision nocturne et un système d'agrandissement des cibles.

        Pour accroître leur mobilité, ils sont équipés d'une arme très légère, le blaster Q-2s5, facilement utilisable sur leurs moto-jets, mais peu utile lors d'une escarmouche contre des ennemis armés de fusil blaster plus puissants. Cependant, certains scout troopers sont équipés de fusils de sniper ou de carabines blaster.

        Ils peuvent encore bénéficier des équipements suivants :

        Rations de stormtroopers

        Packs chauffants

        Purificateur d’eau

        Fusées Eclairantes

        Grappins et cordages, pelles, scies et haches

        Tente camouflée

        Comlink

        Détonateurs Thermiques

        Fusil Blastech Sniper E-11s (pour les Eclaireurs snipers)

        Fusil Blastech E-11

        Grenades à fragmentation

        Droïdes  R-4 et R-1 de reconnaissance

        Poste de communication longue portée spatiale avec cryptage

      • Seatrooper (commando marin)

        Les seatroopers sont des soldats redoutables. Leur maîtrise du milieu marin est telle qu'ils rivalisaient avec certaines espèces amphibies. Leurs atouts sont la rapidité et la fluidité. Leur armure, un dérivé de celle du scout-trooper, repose sur le concept de légèreté et possède des éléments propres.
      • Swamptrooper (soldat des marais)

        Les swamptroopers font partie des unités les plus rares de l'armée impériale. Les swamptroopers sont assignés à des missions devant se dérouler dans des zones marécageuses ou plus largement dans des milieux disposant de conditions respiratoires particulières. Pour mener à bien leurs tâches, ils étaient extrêmement bien équipés.

        Ces soldats brillèrent aux côtés des scout-troopers démontrant une fois de plus la supériorité Impériale.

      • Spacetrooper ou soldat zéro G (soldat du vide spatial)

        Ces soldats font partie de l'élite des troupes impériales, tant ils sont précieux et redoutables. Seuls les plus haut placés dans la hiérarchie Impériale les commandent. En effet, ils sont les seuls soldats capables de se battre avec justesse et habileté dans le vide sidéral. Ils subissent l'entraînement le plus rigoureux qui soit pour mener à bien leurs missions qui s'avèrent très complexes. Ils peuvent être appelés pour aborder un vaisseau en minimisant les dégâts et réduire l'équipage au silence, attaquer de petites unités spatiales, poser discrètement des charges explosives sur ou dans un vaisseau, prendre le contrôle d'une station spatiale... Pour ce faire, seul un équipement lourd et sophistiqué est adapté. Ainsi l'armement des spacetroopers est égal à celui d'un véhicule d'assaut blindé :

        En raison de leur colossale puissance de feu les spacetroopers sont comparés à de véritables bâtiments de guerre.

      • R.A.D trooper ou troupes d'Assaut en Milieu Radioactif

        Faisant parties des troupes les moins importantes de l'Empire, les RAD troopers sont uniquement utilisés pour des missions en zone radioactive. Les RAD sont envoyés dans des zones dangereuses ayant des conditions radioactives spéciales, créées naturellement ou non, l'Empire utilisant parfois les radiations pour réprimer des populations rebelles. Ces méthodes assurent un balayage sans précédent, laissant les infrastructures intactes contrairement aux bombardements classiques (orbitaux compris). Les RAD troopers sont déployés pour traquer et détruire les dernières poches de résistance ou combattre certaines espèces ayant adapté leur organisme aux conditions extrêmes. Leur équipement nécessite donc des améliorations particulières.

        Ils sont un atout précieux et indéniablement efficace pour l'Empire. Leur armure immaculée dans des milieux souillés leur a valu le surnom d'anges du chaos.

      • Storm commando (commandos impériaux)

        Les Storm commandos sont parmi les meilleurs soldats de l’Armée Impériale : bien que leur nombre soit très inférieur aux autres unités d’élite, ils sont parmi les plus redoutables des soldats que l’on puisse trouver. Leur corps sont entrainés dans l’intention de changer les tactiques militaires habituelles de l’Empire qui, malgré les prodigieuses capacités des troupes Impériales et le nombre, ne parvenait pas à résoudre tous les problèmes par la simple force brute.

        Ces hommes sont entraînés spécifiquement contre les opérations de sabotage Rebelles, opérations qui peuvent s’avérer mineures en comparaison de la démentielle machinerie Impériale, qui s'avère handicapante à la fin de la Guerre Civile Galactique. Ils maîtrisent tous les terrains d’une manière impressionnante. Ils sont aussi redoutables que les scout-troopers et les swamp-troopers. Ils sont donc employés pour réaliser des extractions, des sabotages, laissant les assauts majeurs à d'autres troupes.

        Une unité de Storm Commando contient de quatre à quarante soldats. Ils se divisent ainsi : un quart de commandos standard, un quart spécialisé dans les assauts, le troisième quart est constitué d'experts en explosifs et sabotages, et, enfin, le dernier quart constitue le support technique. Une coopération précise leur permet de mener à bien leurs missions de manière presque infaillible.

        Plus inventifs et autonomes, ils sont parmi les plus prestigieuses des unités de l'Armée Impériale. 


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  • Dans ce deuxième guide, j'ai rassemblé des données concernant ce métier de rêves. Les informations sont issues de StarWars Holonet aux pages suivantes   I   II   III    IV.

    1. Les chasseurs de primes

      Bien que la galaxie soit trop vaste pour qu'on puisse s'en passer, s'il est des individus détestés ce sont bien les Chasseurs de Primes. Aux yeux de la majorité des êtres intelligents, les chasseurs de primes ne sont bien souvent que des assassins qui louent leurs services pour retrouver des criminels et dont les agissements sont parfois aussi abominables que ceux reprochés aux personnes qu'ils traquent Cette situation a pour sources divers facteurs : 

        En premier lieu, demander la mise à prix d'un individu n'est normalement légal que si la demande est faite par une agence de maintien de l'ordre civile ou militaire reconnue par l'Empire ou par la République. En théorie, cela signifie qu'il faut avoir affaire à un criminel ou un suspect reconnu comme tel par la loi. Dans la pratique, de nombreux responsables abusaient de leur autorité pour lancer des avis de recherches leur permettant de régler quelques petites affaires personnelles, souvent lucratives... 

      En second lieu, un Chasseur de Primes est normalement un auxiliaire de police dûment enregistré et autorisé à opérer dans un secteur défini. Seul un Chasseur enregistré peut capturer/tuer une cible sans avoir de problèmes avec la loi. De fait, beaucoup de mondes où l'Empire s'est autrefois montré brutal considèrent les Chasseurs comme des ordures parce qu'ils contribuèrent autrefois au maintien de l'ordre impérial... dans le même temps, certains sont bien obligés de faire appel à leurs services mais rien ne les oblige à faire preuve de cordialité envers les chasseurs qui répondent à leurs annonces. 

        Ensuite, les citoyens respectables des mondes centraux (Noyau, Colonies...) ont une méfiance instinctive pour tout ce qui sort des normes, en particulier provenant de régions mal famées de la galaxie et armé jusqu'aux dents. Leur système juridique local n'a d'ailleurs la plupart du temps pas du tout besoin de chasseurs de primes. Pour nombre de citoyens de ces systèmes, un chasseur de primes n'est qu'une forme de mercenaire ou de tueur à gages qui couvre ses activités d'un voile pudique en agissant occasionnellement pour les autorités contre de l'argent. Dans les faits, ces gens sont ignorants de la réalité mais ils n'ont pas vraiment tort pour autant.   

        Enfin, de nombreux chasseurs de primes sont encore connus pour accepter des contrats juteux qui n'ont rien de légal, notamment lorsque les grands patrons du crime mettent la tête de quelqu'un à prix par exemple... "assassinat" et "enlèvement avec séquestration" sont les termes juridiques qui s'appliquent le plus souvent à ce genre d'activités. La plupart des chasseurs ont des contacts avec les réseaux parallèles du crime organisé afin d'obtenir des informations sur ces contrats si le besoin s'en fait sentir, sachant qu'à l'encontre des avis de recherche légaux ils ne sont jamais rendus publics. Il est de notoriété publique que nombre de responsables impériaux réglaient également en toute discrétion certaines "affaires personnelles délicates" par ce moyen. 

        Licences de Chasseurs de Primes : le seul intérêt d'une licence est de donner le droit au Chasseur de se promener en armure de combat avec un fusil blaster en bandoulière et de s'en servir dans certaines limites légales ou encore de posséder un vaisseau spatial armé jusqu'aux dents et équipé de gadgets normalement interdits. Techniquement, avoir sa licence de chasseur fait du bénéficiaire un auxiliaire de justice dans la juridiction correspondant à ladite licence, dans la mesure ou il agit pour capturer des cibles mises à prix légalement. Un Chasseur de Primes n'a pas plus de pouvoir de police ou d'autorité judiciaire qu'un simple citoyen en dehors de ces circonstances. Lorsque plusieurs gouvernements influents se partagent la galaxie (comme c'est le cas depuis la proclamation de la Nouvelle République et le regroupement des derniers systèmes impériaux dans une organisation unifiée) des conflits de juridiction peuvent bien évidemment rendre caduques au sein de l'espace d'un gouvernement les licences délivrées par un autre gouvernement hostile. Les criminels font le maximum pour profiter de ce genre d'opportunités mais certains chasseurs ne se laissent pas forcément arrêter par de tels "détails", ce qui ne fait rien pour améliorer l'image de la profession. 

      Organisations de Chasseurs 
      Une proportion conséquente de Chasseurs de Primes est regroupée dans diverses confréries, guildes, associations et cartels. Pour ceux qui adhèrent à une organisation de ce genre, les avantages sont faciles à énumérer : 
        - appartenir à une organisation permet de faciliter les formalités vis à vis des autorités pour devenir un chasseur de primes en règle : contrairement à un indépendant, la plupart des Chasseurs affiliés n'ont rien à débourser pour obtenir leur licence, leur organisation les obtenant facilement pour eux auprès des autorités et se payant sur leurs cotisations. 
        - les organisations les plus influentes sont souvent les premières informées des bonnes affaires du moment et peuvent passer l'information à leurs membres, moyennant une commission confortable sur la prime. De même, elles sont souvent rapidement contactées par les réseaux criminels lorsqu'une chasse illégale est lancée. 
        - une organisation possède un réseau de contacts toujours prêts à faire une petite ristourne aux membres : armuriers, avocats, médecins, ingénieurs spatiaux, vendeurs de vaisseaux...  certains sont cantonnés dans une région réduite de l'espace mais les groupes de chasseurs les plus importants ont des relations dans tous les coins de la galaxie ou même des installations permanentes pour modifier les navires des membres ou assurer leur hospitalisation. 
      - la plupart du temps, une organisation a un règlement qui interdit à ses membres de se tirer dessus ou de se mettre des bâtons dans les pattes. Lorsque plusieurs chasseurs affiliés au même groupe visent la même proie, ils doivent partager la prime. Bien sûr, vu le manque notoire d'honnêteté de beaucoup de Chasseurs, un certain nombre "d'accidents regrettables" surviennent parfois durant une poursuite… certaines organisations s'en fichent alors que d'autres mettent parfois sur pied une enquête approfondie et n'hésitent pas à faire un (douloureux) exemple si un membre s'avère coupable d'avoir provoqué la mort d'un autre membre pour s'accaparer une prime dans sa totalité. 
      - certaines organisations n'hésitent pas à mettre des bâtons dans les roues des chasseurs indépendants ou affiliés à une organisation rivale qui se mettraient à poursuivre des cibles sur leur territoire. 

        Pour tous ces services, la majeure partie des organisations prélève automatiquement une "cotisation" sur le montant de chaque prime encaissée par le Chasseur affilié. L'organisation espère ainsi que les frais occasionnés par ses membres seront équilibrés par leurs réussites, avec un bonus conséquent au passage. Aucune organisation n'apprécie les resquilleurs ou les mauvais payeurs et la plupart n'hésitent pas à coller une prime spéciale sur le dos des indélicats les plus coûteux, prime réservée aux autres membres qui ramèneraient sa tête ou le montant de sa dette (majorée d'intérêts outranciers) à l'organisation. Sous l'Empire, les autorités avaient tendance à se moquer totalement de ce genre d'affaires, laissant la faune des chasseurs de primes régler ses petites affaires tranquillement. Dans une moindre mesure, la Nouvelle République a fini par se résoudre à faire de même, tant qu'il n'y a pas de "pertes collatérales" et que les choses se règlent loin des yeux du public. 

      Les Indépendants : les Chasseurs indépendants, qu'ils opèrent en petits groupes ou en solo, ont une vie plus difficile sur un plan administratif. Tout d'abord, ils doivent payer de leur propre poche pour obtenir leur licence. Ils dépendent aussi considérablement de réseaux d'informateurs qu'ils doivent bâtir de leurs propres mains pour saisir les bons coups avant leurs confrères affiliés à une véritable organisation. Enfin,  et contrairement aux Chasseurs affiliés, les indépendants ne disposent pas d'une liste de gens à contacter ou de "partenaires" faciles à joindre. Tout ce qu'ils obtiennent résulte de leurs propres efforts. Ceux qui deviennent célèbres sont donc particulièrement dangereux. En contrepartie, les indépendants qui commencent à se faire une petite notoriété deviennent souvent des spécialistes reconnus dans certains types de chasse. 

        Le métier de Chasseur 
      Contrairement à ce que l'on pourrait croire, il existe une grande variété de mises à prix légales et elles ne concernent pas toutes des criminels. Certains chasseurs de primes ne traquent pas des fugitifs recherchés par les autorités mais des personnes disparues, parfois même des victimes de réseaux esclavagistes. Il existe aussi des musées, des gouvernements ou des églises qui espèrent qu'en y mettant le prix on leur ramènera des objets importants ou sacrés, des œuvres d'art volées et ainsi de suite. Il faut aussi compter avec les corporations qui souhaitent parfois récupérer des documents ou des données stratégiques dérobées par la concurrence ou qu'un employé indélicat a emmené avec lui. Et bien évidemment, il faut également compter avec des missions illégales qui ne sont bien souvent que des assassinats ou des enlèvements déguisés. 
      Là encore, certains chasseurs se font une spécialisation dans certains types de missions. On peut donc avoir affaire à des gens spécialisés dans le recouvrement d'objets volés tout comme à des assassins professionnels qui masquent une partie de leurs activités derrière une licence qui leur sert surtout à justifier certains "accidents" ou la possession d'armements assez conséquents aux yeux des autorités. Bien qu'une majorité des chasseurs de primes soient dans les faits des désespérés, d'anciens mercenaires, policiers ou soldats reconvertis dans une activité qu'ils jugent plus lucrative, on trouve cependant dans ce milieu quelques idéalistes ou des chasseurs avec un code personnel assez respectable. 

        Les Avis de Recherche : un avis de recherche légal peut concerner un seul monde, un système, un secteur, une région ou toute la galaxie. En plus de la prime promise à celui qui remplira le contrat, le dépôt d'un avis de recherche entraîne le versement d'une taxe au service gouvernemental approprié. (Dans l'espace impérial, il s'agit normalement du BICE, le Bureau des Investigations Criminelles de l'Empire). Légalement, il est interdit de pourchasser une cible au-delà des limites où s'applique son avis de recherche. Comme on l'a déjà dit, certains criminels n'hésitent pas à jouer de cette situation pour commettre par exemple des crimes dans l'espace de la Nouvelle République avant de se réfugier dans les frontières de l'Empire. 

        Toucher la prime peut se faire de deux manières : 
        - dans le cadre d'une mise à prix légale, il faut ramener la cible (ou ses restes) à un bureau du service gouvernemental approprié se trouvant dans la zone où la cible peut être pourchassée légalement. A défaut, on peut se rendre à une garnison militaire ou auprès des services d'un gouverneur local mais il y aura quelques délais avant le versement de la somme promise. 
        - pour les autres primes (officieuses...), il faut le plus souvent se rendre chez le commanditaire avec ce qu'il demande et prendre garde à ne pas se faire doubler... 
      - les primes légales qui concernent le recouvrement d'un objet volé par exemple sont également à collecter non pas auprès du service gouvernemental qui a publié l'avis de recherche mais directement auprès du client ou de son mandataire. 

        Bien évidemment, il est plus que recommandé d'avoir un exemplaire de l'avis de recherche avec soi lorsqu'on tente d'arrêter/tuer une cible afin d'éviter quelques complications légales (du genre inculpation d'homicide volontaire avec préméditation)... avoir une licence de Chasseur en règle est bien évidemment obligatoire dans ce genre de situation. 

        Comme dit plus haut, pour obtenir d'une organisation gouvernementale qu'elle accepte de valider la mise à prix de la tête de quelqu'un, il faut en théorie que la cible soit soupçonnée ou coupable d'un crime réprouvé par la loi. Il faut également s'acquitter d'une taxe variable selon l'étendue couverte par la mise à prix. 

        Avis locaux et corporatistes : dans les limites de leur juridiction, de nombreuses agences de police locales ou corporatistes peuvent déposer des avis de recherche locaux. Ces avis ne sont pas valables au delà des limites où l'agence en question est autorisée à opérer. Les agences en question peuvent délivrer leurs propres licences locales à qui elles veulent et au prix qu'elles souhaitent. Elles sont également obligées de considérer qu'un titulaire d'une licence de Chasseur délivrée par le gouvernement galactique auxquelles leur gouvernement local est affilié peut agir à sa guise sur leur territoire et qu'il est habilité à y poursuivre une cible mise à prix par le pouvoir central dans cette juridiction. 

        Mort ou Vif : la difficulté se pose lorsqu'il est spécifié qu'un individu doit être ramené vivant : provoquer sa mort empêchera non seulement le chasseur de toucher la prime promise mais peut éventuellement entraîne des complications légales (tuer un individu qui doit être capturé vivant demeure un meurtre sur le plan technique...sauf en cas de légitime défense avérée), voire des représailles de la part du commanditaire (s'il a demandé qu'on lui ramène l'autre type vivant, a priori c'est qu'il ne lui servira à rien s'il est mort...). 
        De même, un avis de recherche peut spécifier que le sujet doit être ramené vivant et intact. Dans le cadre des avis officiels impériaux, une cible devant être ramenée vivante sans précision particulière sera validée et la prime versée du moment qu'elle n'est pas mourante à l'arrivée au bureau local du BICE (les sévices et mutilations "durant une tentative d'évasion" sont généralement oubliés par les autorités impériales, surtout après une petite donation discrète...). Par contre, les avis officiels de l'Empire peuvent eux aussi spécifier que la prise doit être ramenée en bon état se réserve le droit de ne verser qu'une partie de la prime promise si la prise ne correspond pas à l'état souhaité. 
      En cas de crime capital (trahison par exemple), l'Empire peut délivrer un avis "Mort" qui signifie simplement qu'il demande aux chasseurs de ramener la preuve qu'ils ont exécuté leur cible afin de toucher la prime. 

        La plupart des avis délivrés pour des crimes classiques sont de type "Mort ou Vif" parce que les autorités sont conscientes que le Chasseur n'est pas toujours en mesure de capturer la cible vivante. Néanmoins, dans ce genre de cas la prime promise pour une prise vivante est le plus souvent divisée par deux lorsque l'on ramène un cadavre (afin d'éviter une prime "Mort" qui n'en aurait pas les apparences puisque beaucoup de Chasseurs considèrent qu'un cadavre est moins encombrant...).   
      La Nouvelle République ne publie normalement pas d'avis "Mort" car elle préfère que même des traîtres en fuite déjà jugés ou des responsables de génocides reconnus soient emprisonnés à vie ou exécuté selon les procédures légales le cas échéant. Cependant, les criminels en fuite déjà condamnés à mort ne manquent à personne et les autorités néo-républicaines ne sont pas très pointilleuses sur ce qui peut leur arriver… 

        Le Club des Cent : on désigne sous cette appellation tous les individus dont la tête a été mise à prix pour une somme de 100.000 crédits ou plus. Ils sont plusieurs centaines de milliers dans ce cas, peut-être un million, ce qui n'est proportionnellement qu'une goutte d'eau dans l'océan des avis de recherche publiés. Que la mise à prix soit légale ou pas, la promesse d'une somme de 100.000 crédits sur votre tête (en état de fonctionner ou non) est un bon moyen de vous rendre célèbre dans tous les bouges et auprès de tous les flingueurs de la galaxie.

    2. La guilde des chasseurs de primes

       La Guilde des Chasseurs de Primes est une fraternité. Au sommet de son pouvoir, elle fut même à l'initiative du Code des Chasseurs de Primes, censé régir les conflits d'intérêts entre chasseurs de primes. Dans la pratique, les choses furent bien évidemment beaucoup moins idylliques bien que la Guilde ait bel et bien été l'organisation la plus puissante de cette profession...   

      Depuis des millénaires et jusqu'à une époque récente, la Guilde rassemble au sein de son conseil des chasseurs de primes d'importance notable, la plupart ayant déjà longtemps travaillé pour elle. Ses dirigeants savaient exploiter au mieux à la fois la puissance de la Guilde et leur propre expérience du terrain. Cela donna parfois un pouvoir considérable à l'organisation durant sa longue existence.
       
      La Guilde s'inspirent de pratiques issues des traditions Mandaloriennes pour faire grandir sa notoriété et connaître ses membres les plus prometteurs. Pour cela nous allons faire un petit retour dans l'histoire...

      Les Mandaloriens sont un groupe de fiers et dangereux guerriers qui ne comptent aujourd'hui plus beaucoup de membres alors qu'ils furent les plus craints sous l'Ancienne République. Ce peuple de guerriers avait un chef du nom de Mandalore. Il lança un jour le défi de détruire l'ordre Jedi en rassemblant tous les Mandaloriens et en instaurant le blocus de la Voie Hydienne, opération qui avait en réalité pour but d'affaiblir la République et de donner l'avantage à ses maîtres. 

        Mais le blocus fut brisé en -3.660, grâce à l'intervention d'un groupe de contrebandiers menés par Hylo Visz. Après cette défaite, Mandalore choisit d'organiser la Grande Traque, une quête de gloire à l'échelle galactique pour redonner de l'énergie aux clans mandaloriens et retrouver le soutien de son peuple. Il fut suivit par une grande partie de ses partisans, mais certains Mandaloriens décidèrent alors de rester seuls. 

        Le Grand Champion de la Grande Traque fut un guerrier à la peau sombre du nom d'Artus qui défia alors Mandalore en duel et le tua (vers -3.653). Par la suite, Artus succéda à celui qu'on surnommait désormais péjorativement Mandalore le Petit sous le nom de Mandalore le Justificateur.

      La Grande Traque est restée ancrée dans la tradition des chasseurs de primes pour maintenir un nombre restraint et contrôlé de chasseurs de primes. Les jeunes chasseurs de primes se voient confiées des missions de traque de criminels, contrebandiers endettés,...  en concurrence avec d'autres. Il est évident que tous les coups entre eux sont permis pour distinguer les meilleurs et faire monter leur cote de prix. Il arrive même que la cible de ces traques soit un des nouveaux chasseurs de primes... Les meilleurs sont alors accueillis au sein de la Guilde, les autres, pour peu qu'ils soient encore vivants peuvent alors participer à la période de traque suivante.

    3. Le code des chasseurs de primes

      Durant sa longue existence, la Guilde des Chasseurs de Primes vit la nécessité d'inciter ses membres à modérer un peu leurs ardeurs et leur avidité. Il ne s'agissait pas de morale mais plutôt d'une bonne dose de cynisme et d'opportunisme raisonnable. Les chasseurs de primes ont de tout temps été à la fois détestés et redoutés. Outre la nature même de leurs activités rarement appréciées à part par leurs clients, ces spécialistes avaient souvent la main un peu lourde. Dégâts immobiliers, infractions et délits divers, pertes collatérales, affrontements entre chasseurs rivaux… nuisaient à la fois à l'image de marque de la profession et aux profits de ses membres les plus connus. La Guilde passait pour un gang de vulgaires criminels et il lui fallait impérativement se distinguer d'organisations moins célèbres ainsi que de la multitude des chasseurs indépendants. 
      La Guilde  entreprit donc de créer un code de conduite que tous ses membres devraient suivre. Fondamentalement, le Code des Chasseurs de Primes n'était pas énoncé de manière détaillée mais représentait un ensemble de principes et de directives qu'on peut résumer comme suit : 

      - seules les cibles sont mises à prix : 
      Le chasseur est censé distinguer les gens avec une prime sur leur tête du reste de la galaxie. Il doit éviter les pertes collatérales et les complications avec les autorités ou avec de simples citoyens sans rapport avec une cible qu'il pourchasse. A l'inverse, une cible n'est rien de plus qu'une marchandise et les seules contraintes à son égard sont celles spécifiées par l'avis de recherche. Cette injonction visait à éviter que les chasseurs de primes soient considérés comme de vulgaires tueurs à gages par la population civile. 

      - capturer par vocation, tuer si nécessaire : 
      Non seulement la plupart des cibles sont l'objet de mises à prix indiquant qu'il vaut mieux les ramener vivantes mais avoir la gâchette facile ne fait rien pour améliorer l'image publique du chasseur ou de son métier. Cependant, donner la mort est un des aspects de son travail et il doit aborder cette question avec pragmatisme. Le chasseur tue parce qu'il ne peut pas faire autrement et rien de plus. Evidemment, ce noble principe n'empêcha jamais les chasseurs de primes d'accepter des contrats (légaux ou non) dans lesquels la mort de la cible était expressément demandée… 

      - les chasseurs ne se tuent pas entre eux : 
      Pour des raisons évidentes, il est mauvais pour le business de régler ses petits problèmes de concurrence par la violence. A l'inverse, un chasseur connu pour violer le Code ou dont la tête est mise à prix n'est rien de plus qu'une cible et doit être traité comme tel… 

      - un chasseur n'intervient pas dans la chasse d'un confrère : 
      Sur un plan "philosophique", une traque n'est qu'une sorte de duel entre la cible et celui qui la pourchasse. Un duel dans lequel on n'intervient pas à moins d'y être invité par le chasseur. Cela vise surtout à contrôler le besoin de compétition (et l'avarice…) de nombreux chasseurs qui n'hésitent pas à profiter de la maladresse d'un confrère (ou à la provoquer…) pour lui souffler une acquisition sous le nez, voire à entretenir une rivalité de longue haleine avec d'autres chasseurs. S'il est un aspect du code qui s'avéra particulièrement malaisé de mettre en pratique, c'est bien celui-là. 

      - quand c'est mort ou vif, ça n'est pas les deux à la fois : 
      Dans un souci de professionnalisme et d'image de marque, un chasseur qui capture une cible vivante la ramène vivante au commanditaire. Il ne tue pas ses prisonniers parce que c'est plus facile pour lui ou parce qu'il a une dent contre eux à la suite de leurs tentatives pour lui échapper. Le business et rien que le business. De toute manière, la plupart des mises à prix "mort ou vif" incluent une clause qui prive le chasseur d'une partie de la prime s'il ramène la cible morte… bien évidemment, un chasseur ne saurait laisser échapper une cible captive sous prétexte de suivre ce précepte et dans les faits, les "prisonniers abattus durant une tentative d'évasion" n'ont jamais manqué dans le milieu des chasseurs de primes. 

      - un chasseur ne refuse pas son aide à un autre chasseur : 
      Sous une apparence des plus naïves, ce précepte découle en fait du bon sens même : certaines cibles ont des moyens financiers et humains suffisants pour éliminer un chasseur solitaire et la plupart du temps, les civils comme les autorités locales ne feront strictement rien pour l'aider ou lui sauver la vie. Si les chasseurs ne veillent pas les uns sur les autres, personne ne le fera pour eux. Dans la pratique, cela revient à encourager un chasseur à chercher de l'aide auprès de ses confrères quand il le juge nécessaire, charge à lui de leur proposer en compensation une partie de la prime qui leur convienne… De même, cet aspect du code vise à encourager les chasseurs à considérer de manière pragmatique les propositions "commerciales" de leurs confrères plutôt qu'à envisager tout autre chasseur comme étant forcément un concurrent. Ce principe ne vise ni plus ni moins qu'à encourager une certaine "entraide professionnelle" entre chasseurs qui peuvent ainsi former des associations temporaires. Dans l'idéal, ces associations deviennent régulières et permettent la naissance d'un groupe permanent de chasseurs. La Guilde avait en effet compris que des groupes de chasseurs organisés et professionnels donneraient une meilleure image de marque de la profession qu'une multitude d'indépendants rivaux presque aussi dangereux pour les autres chasseurs ou le public que pour leurs proies. 

      Dans l'ensemble, on peut considérer que le Code visait en fait à inciter les chasseurs à soigner leur image de marque mais aussi à coopérer ensemble. La Guilde espérait certainement ainsi attirer à elle nombre d'indépendants ou inciter les autres organisations à suivre son exemple. 

      Comme on l'imagine aisément, la plupart des chasseurs de la Guilde étaient à la fois trop opportunistes, individualistes et audacieux pour accepter de bon gré de se plier à de telles contraintes. Dans le même temps, les plus malins (et les moins courageux) comprirent qu'un respect apparent du Code satisferait probablement les dirigeants de la Guilde ainsi que les citoyens les plus naïfs de la galaxie. Et certains se dirent que dans le fond, limiter les risques de rivalité au sein de la profession et de complications avec les autorités ne pouvait qu'être profitable en fin de compte. 
      Les coups fourrés et les trahisons continuèrent à ne pas manquer mais diminuèrent notablement durant les siècles qui suivirent l'invention du Code. Un certain nombre de chasseurs indépendants ou affiliés à des organisations rivales se mirent également à l'employer (ou à prétendre s'en servir…) à leurs propres fins. 
      De fait, le Code acquit une certaine puissance et il y eut même des jugements informels rendus par des assemblées de chasseurs indépendants contre l'un des leurs accusés d'en trahir trop ouvertement leurs principes. La plupart des groupes formels de chasseurs de primes s'en servirent pour policer leurs membres et souder l'organisation autour de ses leaders. Comme les criminels, les chasseurs de primes avaient compris qu'à défaut d'honneur des voleurs, il fallait qu'il y ait quelque chose s'approchant de l'honneur des chasseurs. 

      Évidemment, le milieu chasseurs de primes n'en devint pas réellement plus moral ou soudé mais certains excès autrefois communs devinrent un peu moins fréquents et dans l'ensemble la réputation de la profession ainsi que les risques courus par ses membres s'améliorèrent sensiblement. 

     


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  • Voici l'indispensable pour comprendre l'utilisation des vaisseaux et ses systèmes. Ces renseignements sont issu du site Pénombre.

    1. Les caractéristiques des vaisseaux

      1)      Classes de Vaisseaux 
      Par convention, on considère qu'il existe 10 classes de navires.

      Classe

      Taille

      Echelle

      Malus

      Exemple

      Missile

      1 - 5 m

      PdS

      0

      N'importe quel missile, un personnage, un droid

      Chasseur/Capsule

      6 - 20 m

      Kills

      0

      Ailes X, chasseurs TIE, capsule de sauvetage

      Navette/Transport

      21 - 50 m

      Kills

      -1

      Transports légers, navette de classe Lambda, yachts, patrouilleur léger

      Patrouilleur/Vraquier

      51 - 100 m

      Kills

      -2

      Vaisseau des douanes, transport moyen

      Corvette/Cargo

      101 - 250 m

      Kills

      -3

      Corvettes et cannonières corelliennes, grands cargos, porte-containers, station spatiale moyenne, corvette des douanes

      Frégate/Galion

      251 - 500 m

      Kills

      -4

      Frégate d'escorte ou d'assaut, paquebot spatial, station spatiale importante

      Croiseur

      501 - 1000 m

      Kills

      -5

      Cuirassés de l'ancienne République, Destroyers de classe Victoire, plateformes Golan

      Destroyer

      1000 - 5000 m

      Kills

      -6

      Destroyers de classe Impériale, croiseurs Mon Calamari, Sphère à Torpilles

      Super

      5000 -10 000 m

      Kills

      -7

      Destroyer de classe Super

      Mega

      + de 10 000 m

      Kills

      -8

      Etoile de la Mort

      La Taille indiquée est donnée à titre indicatif.

      L'Echelle indique l'unité utilisée, Points de Structure ou Kills. Une attaque doit causer 25 PdS de dommages pour infliger 1 Kill à une cible (voir les règles de combat Patchwork).

      Malus : indique la maniabilité de base d'un vaisseau selon sa classe, donc sa capacité à naviguer dans un champ d'astéroïdes, à éviter les tirs etc.. comme de juste, plus un navire est gros et moins il est maniable. De nombreux navires possédent des ajustements à ce chiffre de base et ont donc une Maniabilité spécifique qui peut être plus ou moins élevée que celle par défaut mais elle sera normalement dans une fourchette de +3/-3 par rapport au chiffre de base. Par exemple, un cargo corellien YT-1300 de base a un malus de –1. Si le vaisseau est customisé, ce malus peut passer à 0, voire à +1 et mème à +2 mais pas davantage.  

      2)      Caractéristiques Communes
      Dans la description d'un vaisseau, on trouvera toujours les rubriques suivantes.

      Classe : voir ci-dessus

      Fonction : utilisation normale prévue par le fabricant

      Longueur : les dimensions approximatives du navire

      Equipage : le nombre de membres d'équipages nécessaires pour faire fonctionner le vaisseau au mieux de ses capacités. S'il manque des membres d'équipage, deux cas de figure sont possibles : 

      - pour un navire dont l"équipage est inférieur à 10 personnes, on considère que tous les jets de dés sont ajustés à –1 par membre d'équipage manquant en ce qui concerne ses taches spécifiques, sauf si sa présence est obligatoire auquel cas le jet est impossible (par exemple, s'il manque l'artilleur d'une tourelle manuelle, on ne peut s'en servir tant que quelqu'un ne prend pas sa place...) 

      - pour les navires avec un équipage plus nombreux, chaque dixième des effectifs manquant (arrondi au supérieur), impose une pénalité de –1 à tous les jets géré par ces effectifs (mécaniciens, navigateurs, artilleurs etc…).

      Artilleurs : si le vaisseau est équipé d'armes par le constructeur, un complément d'artilleurs est normalement nécessaire. Leur nombre est inclus dans le total de l'équipage standard mais le fait qu'ils soient absents ou en nombre insuffisant ne pénalise que les jets relevant de l'artillerie et pas les autres. La valeur totale de l'équipage est donc généralement suivie d'un chiffre inférieur entre parenthèses qui représente les effectifs affectés aux fonctions autres que l'artillerie.

      Nota Bene : les règles considèrent que les membres d'équipage sont des ètres organiques. Un droid astromech ou équivalent peut remplacer un membre d'équipage et certains vaisseaux de grande taille peuvent être suffisamment automatisés pour que leur équipage organique soit minimal, voire inexistant. Ceci dit, cette option est rarement réalisable (prix, compatibilité des droids, interfaces, bugs, modifications des commandes et des accès...) en dehors des corporations et de l'Empire

      Passagers : capacité d'accueil du navire en plus de son équipage au complet

      Coque : la résistance du vaisseau, exprimée en Kills

      Boucliers : ils indiquent la puissance des écrans déflecteurs. Normalement, cette puissance est également répartie sur quatre axes : avant, arrière, gauche, droite. Il est possible de renforcer la puissance des boucliers sur un axe au détriment des autres (voir les règles sur les combats spatiaux).

      Maniabilité : indique le bonus/malus aux jets de pilotage du vaisseau, en tenant compte à la fois de sa Classe, de son modèle spécifique et des éventuelles modifications réalisées par son propriétaire. Il n'est pas possible de gagner plus de 3 points de Maniabilité en modifiant un navire quel qu'il soit.

      Vitesse : le nombre d'unités de déplacement que peut parcourir le vaisseau en un round. Il ne s'agit pas d'une vitesse absolue mais juste d'une convention permettant de gérer les combats spatiaux.

      Hyperpropulsion : si le vaisseau en est équipé, le multiplicateur indique la performance des hypermoteurs. Ainsi, un moteur x1 permet de voyager selon les durées indiquées par le MJ, un propulseur x2 imposera deux fois plus de temps pour accomplir la mème distance alors qu'un vaisseau équipé de propulseurs x 0.5 ne mettra en théorie que la moitié du temps de base nécessaire. Si le vaisseau possède des hyperpropulseurs de secours, cela fera l'objet d'une mention entres parenthèses.  

      Navordinateur : si le navire est équipé d'un ordinateur d'astrogation ou d'un droid capable de calculs d'hypersaut limités

      Senseurs : les portées indiquées correspondent dans l'ordre aux modes de fonctionnements Passif/Actif/Recherche/Focus

      Facteur de Pannes : un chiffre indiquant la relative instabilité des systèmes d'un navire lorsqu'il encaisse des dommages. Arrondi à l'unité inférieure, il permet en tirant un d10 de savoir dans certaines circonstances si oui ou non un des systèmes principaux lâchera (tout jet dont le résultat est inférieur ou égal au facteur de panne arrondi est synonyme de problème…). Le chiffre fourni indique le Facteur de Pannes d'un vaisseau neuf. Il doit toujours être majoré de (2d10x0.1) pour les navires d'occasion.

      Consommables : dans cette catégorie entrent les aliments, l'air respirable, l'eau mais aussi les recycleurs atmosphériques, les filtres, les rations d'urgence, les pièces de rechange pour les réparations de fortune... La durée indiquée correspond à un navire dont l'équipage et les passagers sont au complet. L'autonomie en carburant et en énergie n'est pas incluse dans cette rubrique. 

      Soute : le tonnage de matériel et matériaux que peut transporter le navire en dehors des consommables et des effets personnels des passagers. Tous les véhicules à l'exception des capsules de sauvetage prennent sur le tonnage disponible sauf si le navire est assez grand pour disposer de baies spécialisées ou de soutes de débarquement (classe Patrouilleur/Vraquier au minimum).

      Prix neuf et Prix occasion : certains navires ne sont plus fabriqués auquel cas le prix neuf est marqué entre parenthèses et ne sert de références que pour calculer les Améliorations. A l'opposé certains navires sont trop récents ou trop peu répandus pour que l'on puisse les trouver d'occasion.

    2. Les systèmes à bord des vaisseaux

      Propulsion
      Un vaisseau spatial peut disposer de deux types de propulsion : 
      - Subluminique : la propulsion conventionelle d'un navire permet généralement de quitter le sol pour atteindre l'orbite en quelques minutes et de rejoindre une planète à l'autre bout du système en quelques heures.

      - Hyperluminique : les hypermoteurs aussi nommés hyperdrive provoquent l'entrée du navire dans une dimension parallèle, l'hyper-espace. Il va s'y déplacer a des vitesses bien supérieures à celle de la lumière pour en ressortir à proximité de sa destination. Le chapitre traitant de l'hyper-espace détaillera les procédures et précautions à prendre.

      - Répulseurs (Source = Starwars Holonet) : Le principe de fonctionnement est très facile à comprendre : le répulseur créé un champ de gravité négative sous un véhicule, une sorte de contrepesanteur, cette "bulle" gravifique permettant aux véhicules et vaisseaux de se sustenter et, s'il est suffisamment puissant, de se propulser. Évidemment, pour fonctionner de façon optimale, le répulseur doit être monté sur un engin ayant du poids, mais pas trop, pour que le champ produit soit efficace; et il ne peut évidemment pas fonctionner dans le vide stellaire ou dans tout autre environnement à apesanteur. 

        Pour varier la force d'un champ répulseur, des panneaux de contrôles sont généralement installés à portée de l'utilisateur pour le configurer afin que son engin atteigne l'altitude choisie, cela allant du ras du sol jusqu'à son plafond de vol. Habituellement, l'altitude maximale est un paramètre que les constructeurs règlent avant qu'un engin ne sorte des chaînes de montage, devant prendre en compte la masse initiale du véhicule et le poids de son chargement maximal. Même si leur fonction la plus répandue est la sustentation, en marche comme à l'arrêt, des appareils de déplacement, la technologie des répulseurs peut servir à la propulsion d'un engin à une vitesse raisonnable d'une ou plusieurs centaines de km/h, même si la majorité des fabricants préfèrent ajouter des moteurs ioniques pour amplifier les performances de l'engin jusqu'aux environs de 1.000 km/h au maximum. 

      Les véhicules de type landspeeders sont équipés de répulseurs qui les propulsent au-dessus du sol à une altitude comprise dans une fourchette de 50 centimètres à 3 ou 4 mètres, alors que les engins de type airspeeders ou chasseurs stellaires sont équipés de dispositifs plus puissants leur permettant d'atteindre les couches supérieures d'une atmosphère planétaire. Pour les chasseurs stellaires, ces derniers ont recours aux répulseurs uniquement lors de l'atterrissage et du décollage, n'activant leurs moteurs subluminiques, dont les émissions radioactives sont mortelles pour les êtres vivants, que lorsqu'ils se trouvent hors d'atteinte des installations et infrastructures. Mais en situation de combat atmosphérique entre chasseurs, ces règles tombent littéralement à l'eau, l'instinct de survie prévalant sur le reste; toutefois, dans cette dernière situation, il est possible de coupler les deux systèmes de propulsion pour une manoeuvrabilité accrue. Certains véhicules sont même équipés d'une sorte de bulle répulsive entourant le vaisseau qui, couplée avec les compensateurs d'inertie, permet une sécurité accrue lors d'un atterrissage.

      Senseurs

      Ils permettent à un navire de déterminer sa position, repérer des obstacles ou d'autres navires et également différents phénomènes spatiaux pouvant poser quelques problèmes : tempètes ioniques, trous noirs... les senseurs modernes permettent également de repérer la présence de formes de vie à bord d'un autre navire mais il est rare qu'ils soient assez précis pour que l'on puisse les compter précisément ou déterminer exactement à quelle espèce elles appartiennent.

      Les senseurs d'un navire opèrent de manière tri-dimensionelle et leur balayage forme une sphère autour du navire. Ils peuvent fonctionner selon quatre modes :

      - Passif : ils reçoivent les informations provenant du voisinage immédiat mais ne produisent aucun signal. Le mode passif est surtout utilisé pour échapper aux senseurs des autres navires tout en évitant de voler complètement à vue

      - Actif : le mode de fonctionnement normal d'un système de senseurs, il permet d'utiliser sa pleine portée et d'effectuer la plupart des mesures possibles

      - Recherche : il s'agit d'orienter les senseurs sur un Axe précis (vers l'avant, vers l'arrière, à gauche ou à droite).  Les jets de compétence Senseurs effectués sur cet axe seront facilités mais en contrepartie les senseurs seront moins fiables en ce qui concerne le reste de leur sphère d'opération.

      - Focus : l'ensemble des senseurs du vaisseau sont braqués sur une zone délimitée de l'espace (moins d'un kilomètre cube) ou un objet précis. Il sera pratiquement impossible de rater quelque chose se produisant dans cette zone mais en contrepartie, le navire sera presque aveugle pour tout ce qui concerne ce qui se passera à l'extérieur.

      On considère qu'en plus des senseurs, un vaisseau possède toujours soit des caméras extérieures, soit un système de hublots et cockpits qui permettent le repérage visuel (avec certains angles morts). Les jets en Senseurs tiennent déjà compte du fait que l'on puisse utiliser ses propres yeux pour scruter physiquement l'espace, sauf circonstances exceptionelles à la discrétion du MJ.

      Communications
      Pratiquement tous les navires disposent d'un système de radio permettant d'émettre à la vitesse de la lumière sur une multitude de fréquences ou de relayer le signal d'un comlink. La portée théorique d'une radio est de plusieurs centaines d'années lumière mais le signal ne parviendra pas forcément en temps utile à destination...

      La plupart des constructeurs homologués incorporent également un Transceveur Subspatial sur leurs navires. Avec une portée pratique d'environ une dizaine d'années-lumière, les communications subspatiales fonctionnent de manière instantanée que ce soit en audio, vidéo ou holo. Il existe quelques modèles plus performants mais assez difficiles à trouver. Les signaux subspatiaux ne sont recevables que par un destinataire possédant également un transceveur subspatial. La pratique à montré que les pertes et blancs de communications étaient fréquents dans les communications subspatiales longue distance. Au delà de quelques années lumière, le signal a tendance à se perdre et la communication n'est de toute manière plus instantanée. On peut installer des relais subspatiaux pour compenser les risques de pertes mais les délais demeurent les mèmes.

      Les Transceveurs Hyperspatiaux, plus performants que les subspatiaux, ont une portée moyenne d'une centaine d'années-lumière, ce qui suffit généralement pour relier instantanément tous les points d'un Secteur administratif. Ils sont volumineux et onéreux à entretenir et n'équipent normalement que les grands navires de classe Corvette ou supérieure. A une distance d'environ 100 années-lumière, la communication hyperspatiale sera presque parfaite et surtout instantanée alors qu'un transceveur subspatial sera difficile à recevoir et qu'il y aura plus d'une minute de délai entre l'émission et la réception.

      L'HoloNet Impérial : l'HoloRéseau est la plus grande architecture de communication jamais conçue. Un transceveur HoloNet permet à un navire de communiquer instantanément avec n'importe quel point de la galaxie du moment qu'un relai HoloNet se trouve à proximité (200 ou 300 années lumières en général) et que son destinataire dispose soit de son propre transceveur HoloNet, soit d'un accès au relai local. Il sont normalement introuvables en dehors des stardestroyers et autres navires amiraux de l'Empire.

      Note sur les communications :
      pratiquement tous les systèmes stellaires civilisés possèdent un réseau subspatial local permettant aux administrations et au public de communiquer instantanément avec le reste du système, voire avec les systèmes proches mais c'est souvent plus inconfortable 

      pratiquement tous les secteurs de l'Empire possèdent un réseau hyperspatial local reliant la capitale sectorielle aux capitales de système. Il est monopolisé par les administrations, les militaires et les corporations. Les secteurs ou la tutelle impériale est légère laissent généralement leurs citoyens accéder au Réseau Hyperspatial Sectoriel mais les communications sont monstrueusement onéreuses. En théorie, un particulier pourrait tenter d'appeler un ami à l'autre bout de la galaxie en passant par une multitude de réseaux hyperspatiaux locaux mais les frais seraient monstrueux et la liaison pratiquement impossible à assurer de manière fiable au delà de quelques dizaines de secondes (interférences, incompatibilité des protocoles, heures de pointes locales etc...) 

      Seules les capitales sectorielles et quelques bases de première importance possèdent un accès à l'HoloNet Impérial, accès pratiquement impossible à pirater et jalousement gardé par ses propriétaires. Il peut arriver qu'une mégacorporation ou un noble richissime bénéficient d'un accès conditionnel à l'HoloNet mais il n'est fondamentalement pas destiné à un usage public.

      Prix des Communications : les communications radio standard sont généralement gratuites tant elles sont incontournables dans la civilisation galactique depuis des millénaires. Communiquer avec autrui sur la même planète ou sur une lune proche est donc techniquement possible à tout un chacun. Cependant, l'Empire surveilla attentivement tout ce qui passe sur les ondes et de nombreux mondes sous loi martiale réglementent l'accès à leur réseau planétaire, obligeant le voyageur à d'ennuyeuses formalités alors que d'autres pratiquent encore le principe d'une liberté de communication totale.

      Il est possible (si la loi autorise le simple citoyen à en profiter) d'accéder à des services locaux de communications protégées (cryptage, fréquences réservées, lignes dédiées…) mais la prestation est payante et attire généralement l'attention des autorités locales sur les mondes ou elles surveillent ce genre de choses… le capitaine de cargo ou le voyageur impénitent n'ont généralement pas les moyens de gaspiller de l'argent dans de couteux abonnements mensuels qui ne fonctionnent que sur un monde ou ils ne remettront probablement jamais les pieds… beaucoup utilisent donc des comlinks avec une fonction d'encryptage intégrée mais il peut arriver que les autorités planétaires voient d'un mauvais œil les étrangers qui ont des choses à cacher et ne passent pas par les prestataires dument homologués… surtout s'ils communiquent sur des fréquences militaires…

      Alors qu'un particulier doit payer pour un appel subspatial, les propriétaires de vaisseau n'ont pas à se soucier de cela, les frais de fonctionnement d'un réseau subspatial local étant généralement inclus de manière forfaitaire dans les taxes d'astroport. (Les autorités locales sont généralement vigilantes et n'apprécient pas trop les gens qui "squattent" un coin perdu de leur système afin de communiquer gratuitement pendant des heures en utilisant le réseau local... on se sert parfois de ce prétexte pour infliger des amendes ou même confisquer un navire). Là encore, divers services visant à assurer une certaine intimité des communications existent mais comme de juste ils ne sont pas donnés et parfois assez surveillés par les représentants de l'ordre ou diverses entités légales et moins légales intéressées par vos petits secrets. .

      Un hypertransceveur seul ne sert à rien puisqu'il faut que votre correspondant possède également le sien ou que vous ayez tous deux accès à un réseau local. Par habitude, l'Empire surveille très attentivement les communications hyperspatiales, en particulier celles qui ne sont pas liées à une corporation alliée ou un service administratif. Les hypercommunications sont en effet le seul moyen que possède un ennemi de l'Empire pour coordonner rapidement des actions à grande échelle et l'Empire entend bien conserver cet avantage pour lui.

      Enfin, il faut de sacrés appuis pour accéder légalement au HoloNet sans faire partie des personnes accréditées et les spécialistes de l'Empire guettent avec un zèle extrème tous les accès qui leur semblent suspects.

      Pour résumer en quelques mots : communiquer est assez facile et s'attirer des ennuis l'est encore plus.

      Boucliers
      Il existe fondamentalement deux types de boucliers sur un navire spatial :

      - Boucliers à Particules : tous les navires en sont équipés. C'est gràce à eux que les micro-météorites et les débris de la taille d'une poussière lancés à des vitesses folles ne risquent pas de traverser la coque de part en part. Ils forment une sphère de protection autour du vaisseau et sont tellement incontournables et omniprésents que pratiquement personne n'en parle comme de boucliers. Ce sont également eux qui bloquent la majeure partie des radiations cosmiques susceptibles d'affecter l'équipage ainsi que les autres rayonnements qu'une coque simple n'arréterait pas longtemps. Ils représentent environ 25 % de la résistance de la coque  indiquée dans la description d'un navire et ils possèdent de nombreux systèmes redondants afin d'éviter de tomber en panne. Si cela se produit, la résistance de la coque doit être réajustée en conséquence tant que les réparations n'auront pas été faites mais de toute manière, quelques dizaines d'heures sans la protection d'un bouclier à particules suffisent généralement à exterminer l'équipage.

      - Ecrans déflecteurs : il sont chargés quand à eux de faire face aux menaces majeures telles que les météorites, les débris de grande taille, les faisceaux laser, les explosions nucléaires etc... ils sont également utiles lorsque l'on s'aventure trop près d'une tempète solaire ou radioactive. Leur fonctionnement est détaillé dans le chapitre traitant des combats spatiaux.

      Alors que les boucliers à particules sont aussi incontournables que la coque, de nombreux navires ne possèdent pas de Déflecteurs. Ceux-çi fonctionnent également selon le principe de l'axe ce qui signifie qu'on peut les orienter pour protéger davantage une partie du navire (avant, arrière, gauche ou droite) au détriment du reste.

      Carburant et Energie 
      Comme nous l'avons vu par ailleurs, les Consommables n'incluent pas la source d'énergie principale d'un navire. La plupart utilisent des réacteurs nucléaires à fusion de type Quadex qui leur donnent environ deux fois l'autonomie indiquée pour les consommables. (Ainsi, un cargo ayant 1 mois de consommables possède une autonomie en énergie de 2 mois). 

      Recharger le réacteur en matières fissibles est normalement inclus dans les taxes de bases d'un astroport et est fait automatiquement. La valeur indiquée sert donc surtout pour les navires au long cours qui ne font pas d'escale sur de très longs trajets.

    3. L'outillage du mécano 

      Par souci de simplification, on considère que tous les outils nécessaires à la plupart des réparations peuvent se présenter sous trois formes : 
      - trousse : portable et permet les réparations de terrain 
      - atelier : indispensable pour les grosses réparations ou les modifications, occupe au moins une pièce complète avec établi et peut éventuellement être transporté dans un fourgon à répulseurs. 
      - chaine de montage : afin de produire en série, nécessite plusieurs pièces ou plusieurs véhicules.

      Le prix d'un outillage complet (trousse, atelier ou chaine ...) s'entend pour les travaux réalisables sur les articles domestiques et la plupart des équipements portables de Star Wars. Travailler sans outils appropriés entraine un malus de –5 à tous les jets et rend impossible les travaux les plus complexes.

      Certains types de travaux nécessitent des trousses ou ateliers spécifiques en plus des instruments classiques. Il faut disposer d'un outillage spécial pour les cas suivants : armes individuelles, droids, armes lourdes, véhicules, vaisseaux. Ne pas disposer des outils spécifiques à un travail ne le rend pas impossible à réaliser mais impose une pénalité de –2 aux jets du technicien.
       
      Dans cette perspective, un atelier complet permettant tous les travaux concevables coutera : atelier standard + atelier armes individuelles + atelier droid + atelier armes lourdes + atelier véhicules + atelier vaisseaux = 6 fois le prix du simple atelier nécessaire à réparer une cafetière ou un comlink. Et il prendra six fois plus de place. Une trousse aussi polyvalente que notre super-atelier coutera donc le prix de 6 trousses à outils et pésera leur poids combiné.
       

      Outils et Instruments Spécifiques 
      Ils sont généralement inclus dans un atelier mais sont donnés à titre d'exemple ou si un personnage décide d'acquérir/remplacer un instrument précis ou de compléter sa trousse (ceux suivis d'une astérisque n'en faisant normalement pas partie).

      Levier Assisté *
      Un ensemble de tiges et de mécanismes hydrauliques qui mesure la force que vous exercez et fournit la puissance supplémentaire jusqu'à l'équivalent d'une Force de 30. Très pratique pour forcer une porte coincée ou ouvrir une caisse rouillée. Son écartement maximal est d'environ 10 centimètres. 

      Servodriver
      L'équivalent d'un tournevis électrique avec une autonomie de plusieurs années en fonctionnement continu. Sa tige est extensible et il est vendu avec une série d'embouts de diamètres variables.

       Hydrocompresseur
      Comme un servodriver mais conçu pour des travaux ou les boulons et vis sont rouillés, solidement fixés et difficilement atteignables.

      Scanner de Puissance
      Il permet de mesurer le voltage et les courants d'énergie passant à quelques dizaines de centimètres de sa tète de lecture.

      Chalumeau Laser
      Avec une autonomie de 50 heures environ et une précision de soudure réglable jusqu'à 2 millimètres, cet outil est utilisable dans pratiquement tous les milieux à l'exception des atmosphères les plus volatiles. Il est également possible de le brancher directement à une alimentation murale ou un générateur. Le faisceau laser ne fait que cinq centimètres de longueur, ce qui rend le chalumeau impropre à une utilisation comme arme improvisée. Une exposition accidentelle au laser provoque généralement 1d6 points de dommages si elle est instantanée.

      Découpeur à Fusion *
      Le jet de plasma de cet instrument est capable de faire un trou dans une épaisseur de plastique ou de céramique inférieure à 5 centimètres d'épaisseur en l'espace de quelques secondes et plusieurs minutes d'acharnement sont généralement suffisantes pour créer une brèche assez large pour laisser le passage dans la plupart des portes ou parois légères. Il s'agit en fait de la version portable des découpeurs utilisés par les industriels pour les travaux lourds ou les pirates et les douanes pour les abordages. On peut également s'en servir comme arme de mélée improvisée, la langue de plasma faisant environ 10 centimètres de longueur (précision : -2, dégats : 3d6). L'autonomie du découpeur à fusion est assez réduite (une dizaine de minutes) et il nécessite des réserves de plasma spéciales pour fonctionner (100 cr pièce).

      Plot de Sécurité pour Droïd *
      Ce dispositif  se présente comme un boulon magnétique posé sur la surface extérieure d'un droid. Il doit être relié à une télécommande spéciale avec un code individuel à chaque plot. Lorsqu'il est activé par la télécommande, le plot va générer de faibles émissions ionisées agréables/désagréables qui vont interférer avec les circuits du droid d'une manière spécifique selon la commande activée. En accompagnant ces impulsions d'ordres, le possesseur de la télécommande peut effectivement contrôler le comportement d'un droid. Il existe également une fonction rappelle qui incite le droid à se diriger vers la télécommande. Les droids disposant d'une caractéristique VOLonté (pour outrepasser leur caractère programmé ou utiliser certaines compétences relationnelles…) ont droit à un jet de VOL+1d10 avec une Diff=12 pour ne pas répondre à une sollicitation du plot (on considère que le plot ne peut faire qu'une émission par round). La plupart des droids les plus simples n'ont pas cette option. Enfin, bien que cela soit illégal certains droids peuvent être équipés de dispositifs rendant inutilisables les plots de sécurité standard.

      Il faut une vingtaine de secondes et un jet en Robotique (Diff=10) pour installer un plot. Par contre, il ne peut être retiré sans désamorcer la charge magnétique qui le maintient accroché au droid. Cela peut se faire par la télécommande spéciale, avec un jet de Robotique à Diff=15 ou en utilisant un électro-aimant pour démagnétiser le plot (ce qui n'est pas des plus agréables pour le droid). On prend généralement la précaution d'installer le plot à un endroit ou le droid ne pourra pas le retirer lui-même… la télécommande pour plot coute 80 crédits et a une portée effective de 50 mètres. Elle peut mémoriser une douzaine de codes de plots individuels distincts.

      Générateur à Fusion
      A l'origine, ce type d'appareil compact était conçu pour servir de source d'énergie portable, capable de fournir de la puissance pendant plusieurs centaines à plusieurs milliers d'heures en continu selon les besoins de l'utilisateur. Les générateurs à fusion fonctionnent la plupart du temps par combusion d'isotopes raffinés. Très rapidement, la plupart des modèles se mirent à inclure une petit surface d'induction et des volets transparents permettant de profiter de la chaleur ainsi que de la lumière dégagées par son activité (c'est un appareil de ce type qu'utilise Luke lors de son campement sur Dagobah). Actuellement, on peut simultanément obtenir lumière, chaleur et même recharger un pack énergétique pour blaster ou alimenter un autre système gourmand en énergie. On peut donc trouver des générateurs à fusion portatifs dans de nombreuses résidences particulières situées loin réseaux de distribution urbains, dans plusieurs modèles de kits de survie militaires ainsi que dans les fournitures de nombreuses équipes techniques qui préfèrent avoir une source d'énergie mobile pour travailler.

      Convertisseur Energétique 
      C'est grâce à cet appareil et quelques câbles électriques que l'on peut utiliser le noyau nucléaire d'un navire spatial ou une autre source d'énergie pour alimenter des appareils portables normalement prévus pour fonctionner de manière autonome. Les chargeurs énergétiques pour blaster sont également souvent rechargés par ce moyen.
       

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